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Werte des Charakters in Rappelz erklärt.

Basis-Werte

Dies sind die grundlegenden Werte die deinen Charakter bestimmen. Sind sind abhängig von der Rasse, der Klasse und vom Joblevel. Ausserdem können sie durch Gegenstände, vor allem durch Ringe, erhöht werden.

Stärke

  • Reflektiert die Körperkraft des Avatars.
  • Ein Stärkepunkt fügt 3,75 P.Ang. hinzu wenn eine Nahkampfwaffe getragen wird. Ausserdem wird die maximale Tragfähigkeit um 10 erhöht.

Vitalität

  • Reflektiert die Ausdauer des Avatars und die Fähigkeit, Schläge hin zu nehmen.
  • Ein Vitalitätspunkt fügt 1,6 P.Abwehr und 33 maximum HP hinzu.

Gewandtheit/Agilität

  • Reflektiert die Gelenkigkeit des Avatars und die Fähigkeit, Schlägen im Kampf auszuweichen.
  • Ein Gewandheitspunkt fügt 1,2 P.Ang. hinzu wenn eine Fernkampfwaffe getragen wird. Ausserdem wird 0,5 Reflex und 0,1 Ang.Ges. hinzugefügt.

Intelligenz

  • Reflektiert die geistige Stärke des Avatars.
  • Ein Intelligenzpunkt fügt 2 M.Ang und 30 maximum MP hinzu.

Willenskraft

  • Reflektiert die Willenstärke des Avatars und die Fähigkeit, mit magischen Angriffen zu treffen, magische Angriffe auszuhalten und ihnen auszuweichen. Ausserdem wird die Erholung von eigenen magischen Angriffen von ihr beeinflußt.
  • Ein Willenskraftpunkt fügt 0,4 M.Gen., 2 M.Abwehr, und 0,5 M.Res hinzu. Ausserdem wird MP Regen um 4,1 erhöht.

Geschicklichkeit

  • Reflektiert die Genauigkeit des Avatars und die Fähigkeit, Feinde im Kampf zu treffen.
  • Ein Geschicklichkeitspunkt fügt 2,2 P.Ang. wenn eine Fernkampfwaffe getragen wird, 0,5 Genauigkeit, und 0,1 M.Gen. hinzu.

Glück

  • Reflektiert das Gefallen des Avatars mit den Göttern und Fähigkeit, einen kritischen Schaden zu erreichen.
  • Ein Glückspunkt fügt 0,2 kritisches Verhältnis hinzu.

Abgeleitete Statuswerte

Die abgeleiteten Statuswerte sind unabhängig von Rasse und Klasse. Bei gleichen Basiswerten hat also jeder Charakter ohne Skills und Ausrüstung die gleichen Werte in den abgeleiteten Statuswerte. Viele abgeleiteten Statuswerte sind dafür direkt vom Charakterlevel abhängig. Einige sind unabhägige Konstanten. Alle können aber durch Ausrüstung, Skills, Buffs, Toggle und Tränke erhöht werden.

Maximum HP

Reflektiert wieviel Schaden der Avatar erleiden muss, bevor man im Gefecht fällt.
33 * Vitalität + 20 * Level

Maximum MP

Reflektiert wieviel Mana der Avatar verbrauchen kann, bevor man keine Skills mehr benutzen kann.
30 * Intelligenz + 20 * Level

P.Ang. (Nahkampf)

Reflektiert wieviel Schaden der Avatar mit einer Nahkampfwaffe zufügen kann.
2,8 * Stärke + Level

P.Ang. (Fernkampf)

Reflektiert wieviel Schaden der Avatar mit einer Fernkampfwaffe zufügen kann.
2,2 * Geschick + 1,2 * Gewandheit + Level

Genauig.

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars Feinde im Kampf zu treffen.
0,5 * Geschick + Level

P.Abwehr

Reflektiert die Fähigkeit des Avatar Schaden zu absorbieren, den sie von physischen Attacken bekommen. Der eigentlich erlittene Schaden wird um (P.Abwehr)/2 reduziert.
1,6 * Vitalität + Level

Reflex

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars physischen Angriffen auszuweichen.
0,5 * Gewandtheit + Level

Ang.Ges.

Reflektiert die Schnelligkeit des Avatars, mit der mit einer physischen Waffe einen Angriff ausgeführt wird. Die Zahl gibt die Anzahl der Schläge innerhalb von 120 Sekunden an.
100 + 0,1 * Gewandheit
Beeinflusst wird dieser Wert von der Art der geführten Waffe, von Buffs, von Toggles, von Tränken und von Skills.

M.Ang.

Reflektiert die Stärke magischer Angriffe des Avatars.
2 * Intelligenz + Level

M.Gen.

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars Feinde mit magischen Angriffen zu treffen.
0,4 * Willenskraft + 0,1 * Geschicklichkeit + Level

M.Abwehr

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars Schaden zu absorbieren, den sie von magischenn Attacken bekommen. Der eigentlich erlittene Schaden wird um (M Def)/2 reduziert.
2 * Willenskraft + Level

M.Res

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars magischen Angriffen auszuweichen.
0,5 * Willenskraft + Level

Lauf

Reflektiert die Schnelligkeit des Avatars, wenn man sich über Land bewegt.
Standardwert: 120
Beeinflusst wird dieser Wert durch getragenen Stiefel, Skills, Buffs, Tränken und vom Reittier.

HP Reg

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars HP zu regenerieren.
Standardwert: 5%

MP Reg

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars Mana zu regenerieren.
Standardwert: 5%

HP Regen

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars HP zu regenerieren.
48 + 2 * Level

MP Regen

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars Mana zu regenerieren.
48 + 2 * Level * 4,1 * Willenskraft

Die gesamte HP und MP Regeneration pro Minute berechnet sich jeweils nach der Formel: (Maximum HP * HP Reg) + HP Regen

Block

Reflektiert die Chance des Avatars, eingehende Schläge mit einem Schild zu Blocken.
Standardwert: 0

Block Abw.

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, Schaden von einem Schlag zu reduzieren, der erfolgreich mit einem Schild geblockt wurde.
Standartwert: 0

Kritisch

Reflektiert die Chance des Avatars, einen kritischen Schlag zu landen.
0,2 * Glück + 3

Krit.Stärke

Reflektiert wieviel Schaden ein kritischer Treffer mehr zufügt als ein normaler.
Standardwert: 80%

Zauber Ges.

Reflektiert die Schnelligkeit mit der der Avatar einen Skill oder Zauber ausführt.
Standardwert: 100(%)
Die tatsächliche Cast-Dauer eines Skills ist also dieser Wert in Prozent multipliziert mit der normalen Cast-Dauer des Skills.

Zauber

Reflektiert wie schnell der Avatar nach benutzen eines Skill diesen wiederverwenden kann.
Standardwert: 100(%)
Die tatsächliche Abkühldauer eines Skills ist also dieser Wert in Prozent multipliziert mit der normalen Abkühldauer des Skills.

Maximale Tragfähigkeit

Reflektiert die Fähigkeit des Avatars, Ausstattung und Gegenstände zu tragen.
10 * Stärke + 10 * Level

Weblinks und Quellen

  • Stats-beschreibungen ursprünglich verfasst von Freakamania, Quelle: gpotato.eu-Forum
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