Heiler-Guide - vom Akolythen zum Priester/Kleriker

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Inhaltsverzeichnis

Allgemeines

Heiler ist eine Wissenschaft! (Elomeel, R7-Priester & R5-Kleriker auf Bastet)

Dieser Guide wurde von Elomeel geschrieben und nur leicht geändert. Vielen lieben Dank Elo, dass du deine Zeit geopfert hast, und den zukünftigen Heilern unter die Arme greifst^^.

Rüstungen und Waffe

Heiler tragen eine Magierrüstung der Devaklasse oder die spezifischen Magierrüstungen. Hierbei empfiehlt es sich immer die Rüstung auf Lv. 10 zu leveln und auf mindestens +4 zu plusen. Durch den Skill Heilung zieht man sehr schnell die Aggro, wenn ein Mob nicht gehauen wird und/oder einer anderen Aggrokette angehört. Je mehr Verteidigung der Heiler hat, umso länger überlebt er im Notfall. Im Idealfall besitzt der Heiler einen 2-Hand-Stab. Ein 2-Hand-Kolben tut es zur Not auch, sollte aber nach Möglichkeit gegen einen Stab ersetzt werden, da dieser die magische Angriffskraft nicht so weit erhöht wie der Stab. Der Heiler kämpft seit Epic V mit dem magischen Angriffsskill Energieschlag. Je höher also die magische Angriffskraft ist, desto mehr Schaden macht der Heiler am Mob. Auch die Heilungszauber sind abhängig von der mag. Angriffskraft. Ihr solltet daher auch den Stab mind. Lv. 10 +4 machen, wenn ihr die Möglichkeit besitzt. Wenn ihr euch für das neue Equipment mit den Boni entscheidet, sind Attribute wie Weise, Schnell, Magie, Flink und Wache zu empfehlen. Zum Farmen ist sicher auch das Attribut Einsicht für euch interessant, in DP eher weniger, da man leider nicht kritisch Heilen kann. ;))

Alles weitere zu den neuen Gegenständen findet ihr hier.

Sockelung

Der Heiler sollte sich bevorzugt auf Vitalität und Intelligenz sockeln. Die Vitalität erhöht die maximalen HP und die physische Abwehr. Somit hält er sowohl beim Farmen als auch in DPs mehr aus. Möglich wäre auch seit Epic VI: Resurection direkt P.Def. zu sockeln. Hierbei fehlen aber die so wichtigen HP. Je mehr HP, desto mehr Schläge von Mobs hält er aus.

Die Intelligenz erhöht die MP und die magische Angriffskraft. Also heilt er mehr HP in DPs und macht mehr Schaden an Mobs und je mehr Mana der Heiler hat, desto mehr Mana regeneriert er auch pro Minute. Man kann die Manaregeneration und den magischen Angriff seit Epic VI auch direkt erhöhen durch die neuen Seelensteine. Bedenkt aber dabei, dass ihr weniger Mana habt und euch zum Ende einer DP oder Farmrunde das Mana ausgehen könnte. Seit dem neuen Epic sind auch die Seelensteine, die die Zaubergeschwindigkeit erhöhen interessant sowohl in DP als auch beim Farmen. Ihr sprecht schneller die Heilungszauber oder Energieschlag. Auch Willenskraft bzw. magische Genauigkeit könnt ihr euch sockeln, wenn ihr gern höhere Mobs farmen geht, damit ihr sie besser trefft. Ihr könnt euch mit den Seelensteinen austoben und für euch passend sockeln. Möglichkeiten gibt es seit Epic VI genügend. Wenn ihr genügend Rupees besitzt, könntet ihr euch auch eine Sockelung für DPs mit z.B. Intelligenz/Vitalität und eine zum Farmen mit z.B. Intelligenz/M.Ang./Zaubergeschwindigkeit zulegen. Ich bevorzuge für meinen Heiler Intelligenz und Vitalität für DP und zum Farmen, wobei ich auch zwei epische Seelensteine mit Zaubergeschwindigkeit im Stab gesockelt habe.

Alles zu den neuen Seelensteinen lest ihr hier nach.

Pets

Am Anfang, wenn ihr auf der Lehrlingsinsel startet, solltet ihr euch als erstes Pet einen Tortus zulegen. Sie hält am meisten aus von den 3 Starter-Pets und erhöht ab Level 45 eure P.Def. mit dem Toggle. Sobald ihr die Chance habt, euch eine Blaue oder Rote Pixie zu zulegen, nutzt sie. Die Blaue erhöht mit dem Toggle ab Lv 45 eure Manaregeneration und kann in DPs mitheilen. Die Rote erhöht euren magischen Angriff und macht sehr guten Schaden. Die RP würde ich dabei eher zum Farmen nutzen. Die BP für DP. Gerade in den Ruinen des Trockenen Mondlichts und Verlorene Minen wird sich die BP als Goldstück für jeden Anfänger entpuppen. Für beide Pixies empfehle ich einen 2h Stab und eine Kriegerrüstung. 2H Stab ist klar, mehr magischen Angriff ergo mehr geheilte HP bei der BP bzw. mehr Schaden bei der RP. Eine Kriegerrüstung, damit beide mehr aushalten, da sie sehr schnell Aggro ziehen und viel Schaden erhalten, auch wenn man durch den Passivskill Geniuseinheit: Zauberer Rüstung auf etwas Mana verzichtet. Im höheren Level macht das nicht mehr viel aus.

Weitere interessante Pets wären der Salamander mit seinem M.Ang/P.Ang Toggle, wobei ihr bedenken müsst, dass er in den Nahkampf geht und euch weniger M.Ang. dazu gibt als eine RP. Ein Yeti wäre auch gut, da er wie die Torte eure Defensive erhöht. Mit Epic VI gibt es nun auch ein Einhorn, dass die Max MP erhöht, dieses besitzt einen Heilzauber und einen magischen Angriffsskill. Es ist eine Mischung aus RP und BP. Wer ausreichend Rupees oder sehr sehr viel Glück hat, kann sich auch einen Engel besorgen. Dieser erhöht beim Toggle die magische Angriffskraft und die physische Defensive (fast ideal für jeden Heiler). Er besitzt wie das Einhorn einen Heilzauber und zwei Angriffsskills. Eine Tafari wäre auch möglich, da sie den M.Ang. erhöht. Sie hat aber keinen Heilzauber wie der Engel, BP oder Einhorn. Wäre also eher beim Farmen verwendbar. Mittlerweile gibt es auch Mystische Djinnis (M.Ang/M.Abwehr. Toggle) und weiße Drachen (M.Ang./P.Def. Toggle), wobei an diese sehr selten sind, aufgrund ihrer Tamechance. Der Mystische Djinni hat ebenso einen Heilskill und macht sehr guten Schaden. Der Weiße Drache hat „nur“ drei Angriffsskills.

Alle weiteren Pets, wie Ork, Hawk, Harpyie, Skelett, Nachtmahr, Eimus, Kenta und Djinni sind weniger zu empfehlen, da einige zwar die P.Def. erhöhen, aber alle physischen Schaden verursachen. Ihr müsstet also beim Farmen Luna-Chips statt Seelenchips verwenden, damit diese Pets effektiv wären.

Farmen

Wie schon erwähnt, verwendet man nach Möglichkeit eine RP und Energieschlag zum Farmen. Als Anfänger sollte man zu normalen Mobs gehen. Dungeon Mobs und Elite Mobs sind im 1.Job weniger zu empfehlen, da die Rüstung und der Schaden noch zu niedrig sind. Sich selbst und sein Pet buffen sollte man dabei nicht vergessen. Schließlich nutzen wir alles, was unser Überleben sichert und unseren Schaden und dem daraus folgenden Killspeed erhöht. Der Mob sollte auch gar nicht erst bis zu uns kommen und uns schädigen können. Auf Dauer müsste man sich und sein Pet sonst zu oft heilen, was wiederum Mana kostet, die wir für Energieschlag brauchen. Wenn doch, haut euch eine Wiederherstellung auf euch und farmt weiter. Ihr verschwendet dadurch weniger Zeit für das Heilen und könnt weiterfarmen, auch wenn sich die HP langsamer heilen. Eine Schnelle Heilung zwischendurch schadet auch nicht.

PVP

Der Akolyth

Der Akolyth ist die Heiler-Klasse in Rappelz. Die wichtigen Skills, die unbedingt schnell gemaxt werden sollten sind rot markieret, die optionalen grün. Diese sollten geskillt werden, aber nicht zwingend schnell auf das Maximum.

Skillung

Die Skillung ist recht einfach. Das Wichtigste sind die Buffzauber Segen der Gesundheit, der Intelligenz, der Stärke und der Willenskraft. Diese sollten so schnell es geht auf Level 5. Heilung, Schnelle Heilung, Wiederherstellung und Wiederbeleben sind für jeden Heiler unerlässlich. Die Heilungszauber müssen aber nicht ausgeskillt werden. Ihr solltet sowieso nicht Heilung, Schnelle Heilung und Wiederherstellung auf maximalen Level zaubern, da das zuviel Mana kostet und zuviel Aggro am Mob produziert. Heilt nicht so hoch wie möglich, sondern so effizient wie es geht. (So wenig Mana wie möglich verschwenden und dabei so viel wie möglich heilen.) Energieschlag müsst ihr auch nicht direkt auf Level 10 skillen. Am Anfang sollte Level 1 reichen, da ihr noch den Passivskill magische Angriffskraft habt. Rüstungsmeisterung ist für jeden wichtig, da dieser Skill passiv die P.Def. erhöht.

Skillung Akolyth.jpg

Jobwechsel und Overbreeden

Kleriker oder Priester? Ein „Was ist besser?“ gibt es nicht. Beide haben ihre Vorteile und Nachteile. Beide sind gleich gute Heiler in DP. Beide können gleich gut farmen. Beide können die Buffs auf Level 10 skillen. Beide können Energieschlag auf Level 20 casten. Was also nun wählen?

Overbreeden ist für jede Magierklasse zu empfehlen. Dies erhöht die Statuspunkte und 150 HP und MP würde ich mir nicht als Heiler entgehen lassen wollen.

Der Priester

Der Priester ist auf DP beliebter als der Kleriker, da er den Massentoggle Massen MP Regeneration besitzt. Außerdem hat er den Skill Massenheilung und Berührung der Göttin. Auch der Massentoggle Massen Waffensegen ist ab und an nützlich. Wiederbelebung kann er auf Level 10 skillen, wodurch der wiederbelebte Charakter oder Pet 25% der verlorenen Erfahrungspunkte wiederbekommen.

Skillung Priester.jpg

Der Kleriker

Der Kleriker hat zwar keinen Massentoggle oder einen Massenheilungsskill, dafür hat er einer größere Auswahl an Angriffszaubern, worunter sich auch 3 AoEs verbergen. Wiederbelebung bleibt auf Level 5. Wenn schon ein Priester in der DP ist, heilt dieser und der Kleriker macht DD. Buffen tut derjenige mit den besseren Karten.

Datei:Skillung Kleri.jpg

Dungeon-Parties

Egal ob nun Priester oder Kleriker, das heilen funktioniert bei beiden gleich. Heilung auf Lv 1, 2 oder 3 casten reicht vollkommen aus. Mit Rang 4 und einer +2 Heilungskarte schafft man auf Lv 1 schon gute 1000HP zu heilen und zahlt nur 70Mana. Schnelle Heilung Lv1 reicht ebenso aus (Lv 1 mit +2 Karte ab Rang 4 auch gute 1000HP). Viel mehr werdet ihr für DPs nicht brauchen. Wenn ihr ab und zu eine kleinere Wiederherstellung auf den Tank und den Puller castet oder werft, solltet ihr gut zurechtkommen. Für Notfälle sollte man noch eine Schnelle Heilung höheren Levels in der Leiste haben, damit ihr denjenigen relativ schnell hochheilen könnt. Außerdem sollte man abwechselnd Heilung und Schnelle Heilung casten, da ihr dann fast ohne Pause heilen könnt. Das ihr zum Anfang natürlich die gesamte Gruppe bufft samt Pets sollte logisch erscheinen. Bevor die Buffs ablaufen natürlich nachbuffen. Falls eine Petklasse mal ihre Duale Herbeirufung verhaut, einfach neu buffen, wenn das Mana es zulässt, ansonsten muss derjenige halt mal kurz warten und eine Manarolle auf einen werfen.

Seid ihr Priester, macht auf alle Fälle Massen MP Regeneration an. Der Toggle hilft der ganzen Gruppe Mana zu regenerieren, auch den Pets. Massen HP Regeneration braucht man nicht, da ihr die Gruppe sowieso hoch heilt und es nur unnötig Mana verbraucht.

Wenn in einer DP mehr als 4 Petklassen sind, die auch im Dual Nahkampfpets rausholen, lohnt es sich den Massentoggle Massen Waffensegen an zu machen, weil dieser auch auf die Dualpets geht und dessen physischen Angriff erhöht. Das heißt, dass der Killspeed auch etwas steigen wird. Denkt aber daran, dass ihr dann keine Segen der Stärke mehr buffen könnt. 420 Mana weg, aber der Buff ist bei keinen drauf.

Magische Stärke Massensegen gibt es auch, könnte man auch an machen, wenn sehr viele magische Pets im Dual rausgeholt werden. Aber es lohnt weniger, da den Charakteren Mana fehlt. Sollte man also nicht einsetzen. Solltet ihr mit dem zusätzlichen Manaverbrauch durch den Massen Waffensegen nicht zurechtkommen, macht ihn aus und bufft lieber Segen der Stärke. Der Gruppe bringt ein Heiler, der oom geht, nichts, denn dieser kann die DP nicht dauerhaft am Leben erhalten, auch wenn der Killspeed durch den Toggle höher ist.

Massenheilung und Berührung der Göttin solltet ihr vermeiden. Die Skills sind Manafresser und produzieren sehr viel Aggro. Schafft der Tank es nicht euch da die Aggro fernzuhalten oder schnell wieder abzunehmen, seid ihr sehr schnell tot und das wollen wir ja vermeiden.

Es gibt auch den Skill namens Wunder. Dieser ist aber mit großer Vorsicht und nur im absoluten Notfall zu verwenden!

Wenn ihr auf DP geht, nehmt immer genügend Nahrung, blaue Tränke und Manarollen des entsprechenden Levels mit und eure BP. Wenn die DP gut läuft und ihr eure Blaue Pixie nicht groß zum Heilen braucht, könnt ihr z.b. eure RP auspacken und sie mit drauf hauen lassen.

Solltet ihr nicht allzuviel heilen müssen, dann helft in den Heilpausen auf jeden Fall mit Energieschlag und Säurenebel den KS anzukurblen.

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