Dungeon-Siege
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Eine Dungeon Siege, ist der Kampf um den Besitz eines Dungeons. Es stehen sich zwei Gilden oder Allianzen im Kampf gegenüber. Die Gilde/Allianz, die den Dungeon besitzt, verteidigt gegen die angreifende Gilde/Allianz.
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Voraussetzungen
Um an einer Siege teilzunehmen, muss eine Gilde unter der Woche (Mo bis Do, bis Do 23:59 Uhr) einen Raid (oder Time-Attack) auf den Dungeon machen und dabei die schnellste Zeit aufweisen.
Besonderheiten
- Während der Siege gibt es keine normalen Monster im Dungeon. Nur Dungeonwächter halten sich in der Nähe der Steuerschalter auf und greifen die angreifende Gilde/Allianz an.
- Wächter, Dungeonkern der Verteidiger und Schalter der Verteidiger können geheilt und durch Buffs verstärkt werden.
- Der Tod eines Spielers oder eines Begleiters, hat keinen Verlust von Erfahrungspunkten zur Folge.
- Ein toter Spieler wird nach Bestätigen der Kampfunfähigkeit an seinem Startpunkt oder an einem eingenommenen Schalter wiederbelebt. Nicht in seiner Heimatstadt.
- Verläßt ein Spieler den Dungeon mit Hilfe einer Rückkehrrolle, wird er wieder in die Siege eingegliedert, sobald er den Dungeon erneut betritt.
Ablauf
Sobald eine Siege startet, können Angreifer und Verteidiger in den Dungeon eintreten. Die Angreifer werden am Eingang des Dungeons platziert. Die Verteidiger haben ihren Startpunkt am Ende des Dungeons.
Für die Angreifer existiert ein Schalter in der Eingangshallte. Wird dieser Schalter zerstört, verliert die angreifende Gilde/Allianz und die Siege ist beendet.
Für die Verteidiger existiert ein Kern bei deren Startpunkt, bzw. am Ort des letzten Dungeonbosses. Wird dieser Kern zerstört, gewinnt die angreifende Gilde/Allianz und die Rollen von Verteidiger und Angreifer werden getauscht. Kerne, Schalter und Wächter werden wiederhergestellt. Nun muss der ehemalige Verteidiger in die Offensive.
Nach Ablauf von 2 Stunden wird die Siege automatisch beendet. Sieger und Besitzer des Dungeons ist dann die Gilde/Allianz, die zu dem Zeitpunkt die Rolle des Verteidigers ausübt.
Kein Verteidiger
Hat ein Dungeon keinen Verteidiger, muß die angreifende Gilde/Allianz lediglich den Dungeonkern zerstören. Danach ist sie automatisch neuer Besitzer des Dungeons.
Kein Angreifer
Gibt es keinen Angreifer, kann der Schalter in der Eingangshalle vom Verteidiger zerstört werden, um einen schnellen Sieg erbeizuführen. Es ist aber auch gefahrlos möglich die 2 Stunden Zeitlimit verstreichen zu lassen und so den Sieg zu erreichen.
Zeiten der Sieges
Die Sieges finden zeitversetzt am Wochenende zu festgelegten Zeiten statt.
| Dungeon | Startzeit der Siege |
|---|---|
| Ruinen des Trockenen Mondlichts 1 | Sa 14.00 Uhr |
| Ruinen des Trockenen Mondlichts 2 | So 14.00 Uhr |
| Erste Verlorene Minen | Sa 15.00 Uhr |
| Zweite Verlorene Minen | So 15.00 Uhr |
| Erstes Kristalltal | Sa 16.00 Uhr |
| Zweites Kristalltal | So 16.00 Uhr |
| Der Schrein des Palmir Plateaus 1 | Sa 17.00 Uhr |
| Der Schrein des Palmir Plateaus 2 | So 17.00 Uhr |
| El Kassia | Sa 16.00 Uhr |
| Der Drachenhort | Sa 18.00 Uhr |
| Herz des Sanddrachen | Sa 20.00 Uhr |
Chat-Befehle
Nur der Leiter der Allianz oder Gilde kann eine Gruppe öffnen und die Leitung abgeben!
/screate NAME
Erstellen einer Gruppe für eine Siege/Time-Attack.
/sinvite_gp SPIELERNAME
Erstellt eine neue Gruppe mit Spieler _SPIELERNAME_ als Gruppenleiter für eine Siege/Time-Attack.
/sinvite_hp NAME
Zusätzliche, gildenfremde Partyleader einladen (für Allianzgilden)
Vorteile des Besitzes
Der Besitzer eines Dungeon kann für jeweils eine Woche eine Steuer auf die Rupees und Lak festsetzen. Die Steuer kann 1-10% betragen. Der Allianz- oder Gildenleiter kann die Rupees dann direkt beim Dungeonmanager in der Lobby des Dungeon abholen. Ebenso den Lak, dieser muss aber erst zum Lak-Händler gebracht werden. Ein weiterer Vorteil ist, dass die besitzende Gilde sich jederzeit zum Dungeon teleportieren kann. Der Angreifer kann dies erst ab Freitag und dann bis zur Siege.